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"Dépenser toujours plus" : pourquoi l'UFC-Que Choisir s'attaque aux monnaies virtuelles de Fortnite ou Roblox

Alors que les jeux vidéo sont devenus l'un des loisirs préférés des Français, les associations de consommateurs tirent la sonnette d'alarme.

Le jeu vidéo "Fortnite" est disponible sur Nintendo Switch depuis le 12 juin 2018

Crédit : Sipa Press

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Amine Abdelli

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L'UFC-Que Choisir et l'association Consommation Logement Cadre de Vie lancent l'offensive contre les monnaies virtuelles de sept des plus gros éditeurs de jeux vidéo. Dans le détail, on retrouve Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft.

Depuis plusieurs dizaines d'années, il est possible d'acheter des objets virtuels ou des abonnements. Des licences comme Fortnite, Roblox et FC (ex-FIFA) ont amassé des sommes colossales grâce à ce système. Seulement pour l'année 2019Fortnite a rapporté à Epic Games, son éditeur, 3,7 milliards de dollars. Pour rappel, le jeu est téléchargeable gratuitement.

Dans de nombreux titres, il est impossible de payer avec des euros. Il faut préalablement acheter des monnaies virtuelles. C'est sur ce point que les associations de consommateurs montent au créneau : "Par l’emploi de telles monnaies virtuelles et en l’absence de tout affichage du prix en euros des objets virtuels proposés, les éditeurs de jeux vidéo dissimulent leur véritable coût", détaillent-elles dans un communiqué commun. 


L'UFC-Que Choisir ajoute : "[Les éditeurs] trompent ainsi les consommateurs dans un but bien précis : leur faire oublier que l’argent qu’ils dépensent est bien réel.(…) Il est même souvent impossible [pour les consommateurs avertis de calculer le taux de change] car ces monnaies ne sont proposées qu’en pack et le taux de change varie généralement selon la formule choisie."

Des consommateurs obligés de deviner les prix

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L'autre reproche formulé est la différence entre les packs d'argent virtuel disponibles et le prix affiché des objets. Dans Fortnite, la monnaie est appelée des V-Bucks. L'avatar Wolverine et des accessoires coûte 2.000 V-Bucks. Les deux lots les plus proches pour l'acheter sont à 8,99 dollars pour 1.000 V-Bucks et 22,99 dollars pour 2.800 V-Bucks.

Marie-Amandine Stévenin, présidente de l'UFC-Que Choisir, rappelle : "Les consommateurs ne devraient pas avoir à jouer aux devinettes pour savoir combien ils dépensent dans un jeu vidéo. Les monnaies virtuelles, en dissimulant le coût réel des achats, piègent les consommateurs dans un système opaque qui les pousse à dépenser toujours plus." 

Les autorités invités à ce saisir du problème

"Les autorités doivent enfin prendre conscience que des règles de protection des consommateurs sont nécessaires face aux éditeurs de jeux vidéo.
Il n’est pas tolérable que le coût réel de certaines transactions ne soit pas clairement affiché, obligeant le joueur à procéder à des conversions entre monnaies virtuelles et réelles.", insiste Jean-Yves Mano, président de la CLCV.

En parallèle des monnaies virtuelles, les éditeurs développent des modèles économiques parfois très agressifs. À l'image de Fortnite, de nombreuses licences ont un modèle "freemium". Plus besoin d'acheter le jeu, mais il faudra débourser quelques euros lorsque vous voudrez personnaliser votre personnage ou progresser plus rapidement

Des mécaniques qui peuvent aussi profiter de la pression sociale que subissent les jeunes. À partir de 2019, une nouvelle insulte à émerger dans les cours de récréation : "Default". Ce terme renvoie au fait de jouer un personnage par défaut dans les jeux vidéo. Par le passé, il fallait avoir les dernières baskets ou le sac à la mode, pour éviter le jugement des autres enfants. Aujourd'hui, la cible des moqueries s'est déplacée dans l'équipement virtuel des jeux vidéo.

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