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Les députés se mettent aux jeux vidéo

Un groupe d'étude parlementaire consacré à l'industrie du jeu vidéo et de l'e-sport va travailler, dès le mois de février, au rayonnement de la France en la matière.

Les députés lors d'une session de questions au gouvernement à l'Assemblée nationale à Paris, le 29 novembre 2017.
Les députés lors d'une session de questions au gouvernement à l'Assemblée nationale à Paris, le 29 novembre 2017.
Crédit : Patrick KOVARIK / AFP
Christophe Guirard

Alors que le Baromètre 2017 du jeu vidéo en France a été remis mardi 19 décembre, un député particulièrement concerné par la bonne santé de ce secteur a vu son projet de groupe parlementaire sur le sujet être validé dès le lendemain à l'Assemblée nationale. Cet homme, c'est Denis Masseglia. Le député REM, âgé de 36 ans et joueur émérite de World of Warcraft, l'un des jeux vidéo en ligne les plus emblématiques, pourrait ainsi se retrouver à la tête d'un groupe d'étude chargé d'assurer "une veille juridique et technique". Il avait, au début du mois de novembre, fait parler de lui dans l'hémicyle en félicitant pendant une séance la performance de l'équipe de France d'Overwatch lors d'une compétition consacrée à ce jeu vidéo, comme le rappelle Le Figaro.

L'accueil circonspect dont il avait fait l'objet de la part de la plupart de ses collègues députés ne l'a pas empêché de poursuivre ses efforts. Interrogé par Challenges, il raconte la façon dont il a procédé: "J'ai rencontré beaucoup d'élus REM qui ne connaissaient même pas le jeu vidéo à l'Assemblée. Je leur ai expliqué qu'à la fin du quinquennat, l'industrie du jeu vidéo devrait peser plus dans l'économie française que celle du livre". Fort du soutien de la ministre de la Culture François Nyssen et du secrétaire d'État au numérique Mounir Mahjoubi, Denis Masseglia a ainsi atteint son objectif.

L'e-sport, "instrument de diplomatie"

"Le groupe d'étude va s'intéresser au développement du jeu vidéo en France afin que la France puisse rester numéro 1 en Europe", poursuit-il dans les colonnes de l'hebdomadaire, mettant ensuite en avant la place de la femme dans ce secteur, qui "progresse" mais est encore "trop faible". L'ambition de la parité, alors que les femmes ne représentent actuellement que 14% des salariés de l'industrie du jeu vidéo, est au coeur des préoccupations du jeune député, qui souhaite également que les joueurs d'e-sport soient mis dans les meilleures conditions pour réussir.

"L'e-sport est au même titre que le foot un instrument de diplomatie et de rayonnement de la France", explique-t-il, ajoutant qu'il est selon lui indispensable que des équipes françaises puissent rivaliser avec ce qui se fait de mieux dans le monde. La Corée du Sud, par exemple, a depuis un certain temps mis en place un système professionnel très performant permettant à ses joueurs, soutenus par des grandes sociétés, de dominer les tournois les plus prestigieux et d'alimenter ainsi un secteur florissant.

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