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Women in Games France : "La misogynie n'est pas inhérente au jeu vidéo"

INTERVIEWS - Audrey Leprince, présidente de Women in Games France et sa vice-présidente, Julie Chalmette, expliquent à "Girls" les raisons qui les ont poussées à créer l'association.

Ji-Hee Lee fait partie d'une équipe féminine du jeu "League of Legends"
Ji-Hee Lee fait partie d'une équipe féminine du jeu "League of Legends" Crédit : ED JONES / AFP
ArièleBonte
Arièle Bonte
et Manon Bricard

La mixité est encore loin d'être acquise dans de nombreux domaines. L'industrie du jeu vidéo français ne fait pas exception. Si près de la moitié des gamers du pays sont des femmes, elles sont peu nombreuses à avoir réussi à intégrer les studios de développement. En 2017, seulement 15% des personnes travaillant dans ce milieu sont des femmes.

C'est ce constat qui a poussé des professionnels de cette industrie à créer Women in Games France, une association qui cherche à permettre aux femmes d'accéder à ce secteur encore aujourd'hui très masculin.

Des développeuses, des entrepreneuses ou encore des YouTubeuses sont ainsi invitées à se rassembler pour partager leur expertise au cours de conférences, tables rondes ou interventions. Audrey Leprince, présidente de l'association et sa vice-présidente, Julie Chalmette, ont expliqué à Girls les raisons qui les ont poussées à créer Women in Games France.

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C’est tous ensemble que nous pouvons œuvrer pour plus de mixité.

Audrey Leprince, présidente de Women In Games France
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Girls : Vous expliquez que l’association a pour but de lever les barrières à l’entrée des femmes dans ce secteur en France. Comment comptez-vous le faire, très concrètement ?
Audrey Leprince : Nous constatons en premier lieu un manque d’informations sur les métiers et formations possibles au sein de l’industrie. Nous allons donc travailler différents programmes liés à l’éducation, au réseau et à la formation. Il est question notamment pour nous de mener un action de communication auprès des jeunes filles et de leurs parents lors du salon Paris Games Week, qui se tiendra fin octobre à Paris.

À quel point y avait-il besoin du lancement d’une association de cette envergure ?
Juliette Chalmette : Nous sommes convaincues que l’union fait la force. C’est déjà un pas important de prendre conscience que nous ne sommes pas seules et que beaucoup de femmes font face aux mêmes interrogations. Ensuite, nous savons bien que le réseau est important pour faire évoluer sa carrière et les femmes ne s'appuient pas dessus suffisamment. Si elles ne se connaissent pas, comment peuvent-elles s’entraider ? Concernant les statistiques, nous nous sommes aperçues en créant l’association qu'il manquait un recensement plus précis des femmes de l’industrie. Elles sont 15% du côté du développement, à peine 20% d’étudiantes en jeu vidéo tandis que la parité est quasiment atteinte dans l'édition. Nous voulons recueillir des données plus précises et suivre leur évolution dans la durée.

Vous invitez aussi bien les femmes que les hommes à participer à vos ateliers, formations, événements… Pour quelle raison inclure les hommes dans le processus ?
Audrey Leprince : Beaucoup d’hommes sont sensibles à la question de la mixité. Transformons cette sensibilité en engagement. Plus généralement, c’est tous ensemble que nous pouvons œuvrer pour plus de mixité.

À quel point la controverse du Gamergate (un mouvement de joueurs antiféministe) a remis en lumière la misogynie chez les gamers (et la presse du secteur, également) ?
Juliette Chalmette : Je ne crois pas que la misogynie soit inhérente au jeu vidéo. Mais il est vrai que l’anonymat des forums ouvre la porte à toutes les dérives en terme de comportements agressifs et nocifs. Ceux-ci sont avant tout un problème d'éducation et de respect. Il faut que les jeunes prennent conscience que leurs mots et leurs attitudes peuvent avoir des conséquences graves. Certaines personnalités se sont récemment engagées pour dénoncer ces attitudes nocives et on aimerait voir plus d’initiatives de ce type. On souhaite aussi pouvoir engager un dialogue constructif avec les modérateurs des forums de jeu vidéo pour voir comment améliorer les choses. 

Il faut changer les choses de l’intérieur.

Audrey Leprince, présidente de Women In Games France
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Comment les éditeurs commencent peu à peu à faire en sorte qu’incarner une héroïne ne soit plus une "fonctionnalité" peu répandue mais quelque chose de normal et donc plus courant ?Audrey Leprince : Il y a encore des progrès à faire mais on commence quand même à s'éloigner de la représentation systématiquement hypersexualisée des femmes. Là où l’on ne pouvait nommer que Lara Croft il y a 10 ans, on a vu énormément d'héroïnes féminines émerger ces dernières années. Il faut aussi noter que de plus en plus de jeux proposent d’incarner indifféremment un homme ou une femme. Pour finir, il faut changer les choses de l’intérieur. Plus y aura de femmes à participer au développement des jeux vidéo, plus les choses évolueront dans le bon sens en matière de représentation des femmes dans les jeux vidéo. 

Pour quelles raisons y-a-t-il dans le e-sport une différenciation entre les équipes masculines et féminines, alors que rien ne la justifie ?
La raison principale à cette différenciation tient au fait que les joueuses à ambitions compétitives sont peu nombreuses. Les filles étant beaucoup moins nombreuses, le niveau baisse en conséquence car il y a moins de concurrence. Mathématiquement, on trouve donc essentiellement des équipes composées d’hommes dans le top. L’écart se creuse encore avec les joueuses puisque ce sont donc ces mêmes équipes qui bénéficient de moyens matériels et financiers importants pour la pratique compétitive.

Néanmoins, on voit de plus en plus de joueuses qui arrivent à se frayer un chemin dans le top (par exemple Geguri sur Overwatch en Corée du Sud et Karma sur Rocket League aux États-Unis). Ces femmes vont ouvrir la voie, servir de modèles pour les joueuses et créer de l’émulation pour plus de pratique compétitive. À terme, je suis certaine que le niveau entre les hommes et les femmes va se resserrer et on espère voir très bientôt des équipes et compétitions mixtes de très haut niveau.

Sur votre site, on remarque que vous avez fait le choix d’écrire en inclusif (1), pour quelle raison ? 
Audrey Leprince : Nous avons en effet pris le parti de l’écriture inclusive dans nos communications internes et externes. En tant qu’association œuvrant pour une plus grande mixité il nous a paru important d’adopter une communication publique sans stéréotype de sexe, à l’image des recommandations formulées dans un guide pratique très instructif par Le Haut Conseil à l’Égalité entre les femmes et les hommes (HCE) qui est l’institution nationale chargée de la promotion de l’égalité des sexes. 

Pour en savoir plus ou adhérer à l'association, rendez-vous sur le site Women in Games France

(1) L'écriture inclusive "désigne l'ensemble des attentions graphiques et syntaxiques permettant d'assurer une égalité des représentations entre les femmes et les hommes", selon le site ecriture-inclusive.fr.

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2017-09-19 07:20:00
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