La Paris Games Week, grand Salon des jeux vidéo, a ouvert ses portes mercredi 1er novembre à Paris. On imagine aisément les volets ludiques ou culturels, mais l'on ignore que c’est un secteur en plein développement. Le jeu vidéo est une industrie qui connaît à travers le monde un développement foudroyant. L’addition des différentes industries de ce secteur réalise 50.000 € de chiffre d'affaires par minute aux États-Unis et 10.000€ toutes les 60 secondes en France.
Trois repères permettent d'avoir une idée plus complète de cet univers. Le premier repère est que l'univers du jeu vidéo est la deuxième industrie du divertissement culturel derrière celui du livre, et ce sera la première en 2020. À l'inverse du cinéma et la musique, cette offre de divertissement ne souffre pas de la révolution numérique, elle s’en nourrit. Résultat : ce secteur qui est étroitement imbriqué aux nouvelles cultures électroniques pèse 90 milliards d'euros. Deuxième point d’attention : les jeux pour mobiles et tablettes, segment de marché en pleine expansion, ont déjà franchi la barre des 10 milliards de recettes. Enfin troisième repère : les géants de l’électronique mais aussi de nouvelles jeunes entreprises développent des innovations ultrasophistiquées qui, en créant de nouvelles expériences, stimulent en permanence la demande.
Dans le domaine des jeux vidéo, la France ne domine pas sur le marché des consoles et des supports technologiques. C’est le domaine des grands industriels japonais et américains Sony, Nintendo ou Microsoft. Mais - et c’est plus qu’un lot de consolation - le deuxième spécialiste mondial des accessoires de consoles de jeux est une entreprise tricolore. En revanche, les français sont des acteurs majeurs de la création et du développement de nouveaux jeux.
Grâce à la qualité de ses ingénieurs, la France est le deuxième pays de production de jeux vidéo. Avec un champion de rang mondial, Ubisoft, mais aussi des filiales des grands groupes étrangers qui viennent chercher dans l’Hexagone les talents créatifs et technologiques très pointus de ses jeunes diplômés. Les talents recrutés sont essentiellement des hommes. Il n’y a que 15 % de femmes dans ce secteur. C’est à mon avis une grande faiblesse : 47 % des joueurs sont des joueuses. Si elles ne participent pas à la création et au développement, c’est la moitié du marché qui risque d’éteindre les consoles.
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04/20 aux 5 structures HLM de Marseille, Montreuil, Rennes, Laval et Champigny-sur- Marne chez qui l'IGF pointe des dérives parfois graves dans leur gestion. Un coup de sonde qui démontre le besoin d'une remise à plat du mouvement HLM.
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