Outre les jeux vidéo, à quoi vont servir la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?

ÉCLAIRAGE / INTERVIEWS - La réalité virtuelle et la réalité augmentée ont de multiples débouchés qui ne vont pas tarder à impacter le grand public et les professionnels.

Démonstration du casque de réalité virtuelle de Sony à l'IFA 2015 à Berlin
Crédit : AFP
Démonstration du casque de réalité virtuelle de Sony à l'IFA 2015 à Berlin

Le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée est en pleine effervescence. Après des années de fantasmes et d'avancées conceptuelles, les observateurs s'accordent à dire que l'année 2016 sera enfin celle de leur décollage auprès du grand public. La réalité virtuelle permet de s'immerger totalement dans un environnement en trois dimensions grâce à un casque, tandis que la réalité augmentée consiste à superposer des informations digitales à la scène réelle, via une paire de lunettes par exemple. Ces deux technologies sont encore perfectibles mais le grand public va découvrir ses applications concrètes lors des prochaines semaines.

D'abord dans les jeux vidéo, mais à un certain prix

Le marché de la réalité virtuelle va d'abord décoller dans les jeux vidéo. Tous les géants des nouvelles technologies se sont lancés sur ce créneau. La filiale de Facebook Oculus VR a ouvert les commandes de son casque Oculus Rift il y a une dizaine de jours. HTC va lancer celles de son casque Vive fin février. Sony leur emboîtera le pas avec son casque PlayStation VR. "Le jeu vidéo est particulièrement adapté à la réalité virtuelle car il est par nature un environnement conçu en trois dimensions en temps réel, explique Laurent Michaud, consultant en charge des loisirs numériques au sein du cabinet Idate contacté par RTL.fr. Avec un casque de réalité virtuelle, l'immersion est plus spectaculaire".

Malgré ces perspectives séduisantes, les jeux vidéo en réalité virtuelle ne seront pas à la portée de n'importe quelle bourse. Le coût d'accès à la technologie reste le frein principal. Le casque Oculus est vendu plus de 700 euros en France. Presque deux fois le prix des consoles de dernière génération. Et la facture s'élève à plus de 1.200 euros si l'on veut s'équiper du matériel informatique capable de supporter la réalité virtuelle. "Il faudra sans doute attendre quatre à cinq ans avant de voir ces produits devenir accessibles, note Laurent Michaud. La barrière psychologique se situera autour de 150 euros. À partir de là, le succès sera grandissant".

Industrie, tourisme, santé.. De multiples débouchés

De multiples secteurs de l'industrie peuvent constituer des débouchés pour la réalité virtuelle. Dans les phases de conception, les opérateurs peuvent s'immerger dans un environnement virtuel pour anticiper les problèmes de flux. "En Allemagne, on appelle ça la révolution industrielle 4.0. BMW l'utilise déjà", indique Laurent Michaud. La réalité virtuelle peut aussi être utilisée dans l'apprentissage en simplifiant, sécurisant et mutualisant les sessions de formation dans de nombreux domaines (BTP, usine, médecine). "Il est possible de former des personnes à distance en les mettant en condition sur un nouvel équipement ou un environnement à risque avant qu'ils ne se perfectionnent dans la réalité", explique Laurent Michaud.

La culture est un autre levier de croissance de la réalité virtuelle. Cette technologie touche déjà le tourisme. Les grottes de Lascaux utilisent la visualisation immersive pour simplifier la compréhension du monde préhistorique aux visiteurs. Les archéologues l'utilisent pour restituer des sites détruits et y confronter leurs hypothèses. Des films proposent des immersions à 360 degrés spectaculaires. L'industrie pornographique s'en sert déjà pour plonger ses adeptes au plus près des scènes de sexe, le monde du sport, au coeur du jeu. De plus en plus d'applications mobiles vont permettre de vivre des expériences immersives sans même avoir besoin de quitter son canapé.

La réalité augmentée plus accessible

Selon le cabinet Digi-Capital, le marché de la réalité virtuelle devrait peser 30 milliards de dollars à horizon 2020. Celui de la réalité augmentée devrait quant à lui atteindre 120 milliards de dollars. Cette technologie, qui permet de superposer des informations digitales au monde réel, "est freinée par les mêmes contraintes que la réalité virtuelle mais les perspectives du marché la situe plus vers les professionnels", analyse Laurent Michaud. "Les entreprises peuvent plus facilement assumer un coût d'accès important, donc le frein est moins important du côté de l'accès de l'individu à la technologie". 

"La réalité augmentée se verra de plus en plus en 2016. Ikea a fait une application pour tester les différents meubles depuis son domicile. Gemo en a fait une aussi. Aujourd’hui, les entreprises se rendent compte que c’est pratique pour le communication. Le déclic est en train de se faire, abonde pour RTL.fr Stéphane Harel, dirigeant d'Expert 3D. La réalité augmentée permet de délivrer une information technique sans s’encombrer d’un bottin pour savoir comment fonctionne un produit. Ikea pourrait ainsi remplacer ses fameux manuels par une application 3D montrant comment monter un meuble en temps réel". L'entreprise de Stéphane Harel a notamment réalisé une application pour visualiser l'intégration de plinthes dans le mobilier.

Les champs d'application de la réalité augmentée sont, là encore, multiples. "Énormément de métiers peuvent recourir à une surcouche qui se superpose au réel. Les architectes, les agents immobiliers, les designers d’intérieur, le BTP. Il n’existe pas un secteur d’activité de l’économie traditionnelle qui pourrait ne pas être intéressé. C’est une lame de fond qui se prépare même si cela prendra un peu de temps", estime Laurent Michaud. Le plus grand frein ? "La décision, assure Stéphane Harel. Si Ikea ou But nous demande de faire une application en nous fournissant des modèles 3D, c'est réalisable en quelques semaines".

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BenjaminHuepro
par Journaliste RTL
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2016-01-17 09:00:00
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